I've been playing ttrpgs since I was 11, but I never really clicked with any of the systems I tried. There was always something that I just didn't vibe with.
It's not you, it's me...
I first tried out DnD, like any nerdy kid, but I soon saw it wasn't for me. So I just started making shit up, basically. And it was fun, but most of the time that meant that I was just chilling with my friends.
In my mid to late teens, though, I discovered the World of Darkness. Much better suited for me. For a long time that's what I was playing, but it never really fully scratched that itch for me. So I began to try more niche systems.
At some point, I was tired of looking up new things to try, and went back to my old way of doing things, making shit up. But this time, I had something younger me didn't. Experience. So I decided to make up a system from scratch.
Weeeell... Based on a few things, actually, but we'll get there.
Before I go on to talk about Enter: Darkness, I have to give my thanks to the giants that came first. This system would not exist without World of Darkness and Chronicles of Darkness, Call of Cthulhu, and Apocalypse World (special thanks to Monster of the Week). These are the systems which make Enter: Darkness possible, so thanks.
O mundo é maior, mais antigo e muito mais estranho do que a maioria das pessoas imagina.
Nas sombras das grandes cidades, nos corredores esquecidos da história e nos cantos escuros da realidade, existem forças que desafiam tudo aquilo que chamamos de normal. Monstros caminham entre nós. Segredos moldam nações. Verdades proibidas esperam para ser descobertas. E toda escolha tem um preço.
Enter Darkness é um jogo sobre enfrentar o desconhecido. Suas histórias exploram horror, mistério, suspense, ação sobrenatural, drama humano e conspirações ocultas em um mundo onde a escuridão está sempre presente. Os personagens podem ser pessoas comuns arrastadas para além do véu da realidade, investigadores em busca de respostas, sobreviventes tentando resistir ao impossível ou até mesmo criaturas sobrenaturais lutando contra sua própria natureza.
Neste jogo, o poder raramente vem sem consequências. Conhecimento pode ser tão perigoso quanto ignorância. A verdade pode destruir vidas. E os maiores monstros nem sempre são aqueles que se escondem na noite.
A questão nunca é apenas se você sobreviverá.
A questão é o que restará de você quando finalmente encarar a escuridão.
Em Enter Darkness, os personagens passam por obstáculos físicos, psicológicos, mentais, sociais, e espirituais. Parte desses obstáculos são narrativos, os jogadores demonstram como seus personagens lidam com os obstáculos dentro da ficção e o narrador desenrola a história a partir dessa interação dos personagens com o mundo. A outra parte, no entanto, é aquela resolvida dentro das mecânicas de jogo; quando o jogador declara uma ação de seu personagem, o narrador pode pedir um teste, especialmente em momentos de incerteza, risco, pressão, ou de ramificações interessantes. Testes são compostos por duas partes: um atributo, cujo número demonstra quantos dados serão lançados; e uma perícia, cujo ranque demonstra qual categoria de dado será lançado.
Os resultados de cada dado lançado é examinado antes de ver o resultado do teste em si. Um dado pode ter sete resultados, categorizados por cores:
Desastre — Determina o resultado inicial como Falha; diminui o resultado final em 1 ranque;
Nulo — Determina o resultado inicial como Falha;
Risco — Determina o resultado inicial como Falha; o jogador pode escolher aumentar o resultado final em 1 ranque em troca de uma Consequência;
Raspão — Determina o ranque do resultado final como Sucesso Parcial;
Acerto — Determina o ranque do resultado final como Sucesso Completo;
Explosão — Determina o ranque do resultado final como Sucesso Completo, ou Excepcional se em conjunto com outra Explosão ou Acerto, o jogador pode lançar um dado adicional;
Crítico — Determina o ranque do resultado final como Sucesso Excepcional.
Após examinados os resultados de cada dado, o resultado do teste é calculado. Primeiro determina-se o ranque inicial (o mais alto lançado nos dados), que pode ser Falha, Sucesso Parcial, Sucesso Completo, ou Sucesso Excepcional. Muitas vezes um Sucesso Parcial será suficiente para realizar a ação. O ranque inicial, depois, pode ser modificado, em caso de Desastre diminuindo, e em caso de Risco aceito, aumentando. Uma Falha diminuída se torna uma Catástrofe, o menor dos ranques. Após o ranque final ser determinado, determina-se as Consequências, caso existam.
Roberta quer que sua personagem, Karla, pule um muro para entrar em uma propriedade. O Narrador define que haverá um teste para verificar se a personagem consegue completar a ação e como isso ocorrerá. O atributo escolhido pelo Narrador é Vigor, para representar a força bruta usada na ação. A perícia escolhida é Acrobacia, representando a necessidade de um pulo e não uma escalada. Karla tem 2 de Vigor e é Treinada em acrobacia. Roberta pega dois dados com as marcações de Treinado e os lança. Os resultados dos dados são um Acerto e um Risco. O primeiro dado determina o ranque como Sucesso Completo, enquanto o segundo determina como Falha. O ranque inicial é o maior entre os lançados, um Sucesso Completo. Roberta pode, por conta do Risco lançado, aumentar o ranque para um Sucesso Excepcional em troca de adicionar uma Consequência ao resultado, mas prefere não o fazer, tendo assim um Sucesso Completo no teste.
As categorias de dados, mencionadas anteriormente, seguem dos ranques possíveis das perícias: Inexperiente, Aprendiz, Treinado, Renomado, e Mestre. Assim, os dados, todos de 12 lados, possuem padrões diferentes de resultados de acordo com o nível de treinamento.
Desastre: 1 — 2
Nulo: 3 — 4 — 5 — 6 — 7
Risco: 8 — 9
Raspão: 10 — 11
Acerto: 12
Desastre: 1
Nulo: 2 — 3 — 4 — 5
Risco: 6 — 7
Raspão: 8 — 9
Acerto: 10 — 11 — 12
Desastre: 1
Nulo: 2 — 3 — 4
Risco: 5 — 6
Raspão: 7 — 8
Acerto: 9 — 10 — 11
Explosão: 12
Nulo: 1 — 2 — 3
Risco: 4 — 5
Raspão: 6 — 7
Acerto: 8 — 9 — 10
Explosão: 11 — 12
Nulo: 1 — 2
Risco: 3 — 4
Raspão: 5
Acerto: 6 — 7 — 8 — 9
Explosão: 10 — 11
Crítico: 12
Há, em Enter Darkness, uma grande diferença de poder entre indivíduos. Criaturas da noite caçam humanos frágeis, e são por sua vez caçadas por humanos mais fortes. Essa divisão de poder é realizada dentro da mecânica como o Nível de Perigo, que vai de 0 a 9. Um humano, como ser não-sobrenatural, consegue chegar ao máximo no nível 6. Os níveis de perigo influenciam o que um dado personagem é capaz de fazer e limita suas capacidades de aprimoramento. Cada nível possui um título junto ao seu número:
Grande parte dos personagens de jogadores terá um nível de perigo entre 1 e 4, uma quantidade apropriada para a maioria das histórias contadas. O que segue são exemplos do que quero dizer com cada um desses níveis.
Os jogadores tem acesso a dois recursos muito importantes quando lançando dados em testes: a Vontade e a Sorte. O primeiro pode ser gasto para adicionar novos dados ao lançamento, enquanto o segundo inteiramente relança o teste. Cada um só pode ser gasto uma vez por teste.
Vontade não pode ser gasta em testes reflexivos, ou seja, testes feitos sem a consciência do personagem. Por exemplo, perceber algo se movendo nas sombras enquanto a personagem trabalha é reflexivo, já procurar alguém numa floresta escura é ativo. Embora ambos os testes referissem à percepção visual da personagem, o segundo é feito com propósito, enquanto o primeiro foi feito inconscientemente. Como Vontade demonstra um esforço extra da personagem, é um recurso que não pode ser gasto em algo inconsciente. O efeito de gastar Vontade em um teste, simplificadamente, é como segue: o jogador lança dois dados extra no teste. Isso não se aplica a todos os personagens, mas a maioria começa dessa forma.
Sorte, por outro lado, pode ser gasta em qualquer teste e seu efeito é simples, o jogador relança cada dado do teste, reaplicando qualquer efeito prévio, se algum, por isso, se Vontade foi gasta os dados adicionais também são relançados. Para além disso, Sorte também pode ser gasta para prevenir todo o dano de uma única fonte. Esse segundo efeito só não é aplicável a habilidades telegrafadas de oponentes.
Como dito anteriormente, no entanto, Vontade é um pouco mais complexo que como explicado. Na verdade o efeito mecânico de Vontade se resume a escolher um de seus possíveis bônus de Vontade duas vezes. Como os personagens em geral começam com apenas um bônus desbloqueado, lançar um dado extra, é possível simplificar. No entanto, existem outros bônus que podem ser desbloqueados. Por exemplo, aumentar um dado em 1 (de 8 para 9, 10 para 11...) é um possível bônus. Um jogador cuja personagem tem esse bônus desbloqueado pode escolher entre três possíveis gastos de Vontade: lançar dois dados extra, lançar um dado extra e aumentar um dado em 1, aumentar dois dados em 1. Esses efeitos podem ser escolhidos sequencialmente, de forma que ao escolher a segunda opção, o jogador tem a possibilidade de lançar um dado extra e depois escolher esse mesmo dado para ter seu número aumentado em 1.
Para começar uma personagem, o jogador deve escolher um arquétipo para ter de base em sua montagem. Cada arquétipo tem suas próprias possíveis características, tanto mecânicas quanto narrativas. Ao pegar o livro de jogo de um arquétipo, o jogador segue alguns passos para montar a personagem. Primeiro, o jogador se depara com os Traços, que abrangem a aparência física e a personalidade da personagem. O jogador vai escolher dentre um grande leque vários aspectos físicos e mentais da personagem para montá-la.
O segundo passo é ainda relacionado com este primeiro, o jogador terá uma lista de origens para escolher uma para sua personagem. Caso a personagem seja de um arquétipo sobrenatural, haverá outras listas de contextos prévios para o jogador escolher para sua personagem.
O terceiro passo é um dos mais complexos e definirá como a personagem interage com as mecânicas de jogo. O jogador decide a pontuação dos atributos e das perícias, que vão decidir todos os testes que a personagem usará. Depois, o jogador escolherá as qualidades, o defeito, e os implementos da personagem. Estes são coisas especiais que perpassam a narrativa ou a mecânica para além dos testes, criando uma personagem única.
O próximo passo é escolher as cartas de legado da personagem. Os legados são coisas que foram adquiridas, conhecimentos absorvidos ou amizades feitas. Eles podem ser tanto positivos quanto negativos.
Em arquétipos sobrenaturais, há um passo extra nesse momento, em que o jogador faz as escolhas de poderes e fraquezas sobrenaturais. A natureza dessas forças sobrenaturais depende do arquétipo escolhido.
A última parte da montagem de personagem é decidir as relações entre os personagens. Todos os jogadores vão falar sobre seus próprios personagens, e o grupo decidirá quais relações cada um terá com os outros.
Os atributos representam as capacidades fundamentais de uma personagem. Eles descrevem aquilo que ela é capaz de fazer naturalmente, antes mesmo de considerar treinamento, experiência ou especialização. Enquanto as perícias representam aquilo que foi aprendido, os atributos representam talento, aptidão e potencial. Uma personagem pode nunca ter aprendido a lutar, mas ainda assim ser naturalmente forte.
Em Enter Darkness, os atributos não servem apenas para medir competência. Eles ajudam a definir quem a personagem é. Uma personagem com um atributo elevado costuma se destacar naquela área mesmo quando não possui treinamento específico. Já uma personagem com um atributo baixo encontra dificuldades em tarefas que outras pessoas considerariam simples.
Cada personagem tem nove atributos: Agilidade, Charme, Conhecimento, Esperteza, Foco, Mandinga, Percepção, Respeito, e Vigor. Esses são normalmente pontuados entre 1 e 5, sendo 2 a média humana. Cada atributo será explorado individualmente como segue:
O chão cede sob os pés de Camila. O corredor inteiro começa a afundar em direção ao vazio escuro abaixo. Enquanto os outros ainda tentam compreender o que aconteceu, ela já está em movimento. Salta sobre uma viga exposta, usa a parede para impulsionar o corpo e atravessa o desmoronamento antes que a estrutura desapareça. Quando a poeira baixa, ela é a única do outro lado.
Agilidade representa coordenação corporal, equilíbrio, velocidade de reação, precisão motora e controle dos movimentos. Uma personagem com Agilidade elevada move-se com graça e rapidez. Seus reflexos são afiados e seus movimentos parecem naturais mesmo sob pressão. Uma personagem com Agilidade baixa pode ser desajeitada, lenta para reagir ou ter dificuldades em executar movimentos precisos.
Uma personagem com alta Agilidade raramente parece parada. Ela se move com confiança, ocupa espaços difíceis, apoia-se em corrimãos, pula obstáculos em vez de contorná-los e reage instintivamente aos acontecimentos ao seu redor. Já uma personagem com baixa Agilidade pode ser desajeitada, rígida ou simplesmente pouco coordenada. Talvez derrube objetos, precise de mais tempo para realizar movimentos precisos ou evite situações que exijam rapidez física. Não é necessariamente fraca, mas seu corpo nem sempre responde da maneira que ela gostaria.
Saltar entre telhados (Acrobacia)
A perseguição continua pelos prédios antigos do centro. Sua personagem precisa saltar de um telhado para outro antes que a distância se encurte demais.
Consequências possíveis — Torção no tornozelo; Queda de equipamento; Ser visto por testemunhas.
Desviar do ataque (Briga)
Uma criatura investe contra você com velocidade sobrenatural. Não há tempo para bloquear, apenas reagir.
Consequências possíveis — Derrubar um item; Mudar de posição; Ficar separado dos aliados.
O segurança cruza os braços. "Convite." Lívia não possui convite. Ela sorri. Dois minutos depois os dois estão conversando sobre futebol, compartilhando reclamações sobre o chefe e rindo de histórias antigas. Quando ela finalmente atravessa a porta, o segurança sequer percebe que esqueceu de verificar seu nome.
Charme representa carisma, magnetismo pessoal, beleza social e capacidade de atrair a atenção dos outros. Uma personagem charmosa pode conquistar simpatia sem esforço aparente. Pessoas tendem a ouvi-la, confiar nela ou simplesmente gostar de sua presença. Uma personagem com pouco Charme pode parecer desagradável, invisível ou incapaz de causar boa impressão.
Personagens com alto Charme costumam chamar atenção sem esforço. Podem ser calorosas, atraentes, engraçadas, elegantes ou simplesmente agradáveis de se ter por perto. Muitas vezes sorriem primeiro, encontram assuntos em comum e criam conexões rapidamente. Personagens com baixo Charme podem soar ríspidas, tímidas, estranhas ou socialmente desconfortáveis. Isso não significa que sejam más pessoas; apenas que conquistar a simpatia dos outros exige mais esforço ou nem sequer faz parte de suas prioridades.
Ganhar a confiança (Persuasão)
Você precisa convencer um desconhecido a comartilhar informações sensíveis.
Consequências possíveis —
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
Os símbolos cobrem toda a parede. Os demais enxergam rabiscos. Henrique vê algo diferente. Ele aproxima a lanterna. Não são símbolos aleatórios. São fragmentos de um dialeto morto utilizado por uma seita desaparecida no século XVIII. E uma das frases é um aviso.
Conhecimento representa informação acumulada, memória, educação e cultura geral. É o atributo usado para lembrar fatos, compreender teorias e reconhecer informações já aprendidas. Uma personagem com Conhecimento elevado estudou muito, leu bastante ou simplesmente absorveu uma enorme quantidade de informações ao longo da vida. Uma personagem com baixo Conhecimento não acumulou muita informação ao longo da vida, por meio de falta de educação formal ou desinteresse.
Uma personagem com alto Conhecimento tende a relacionar acontecimentos com fatos, teorias e experiências anteriores. Ela faz referências históricas, reconhece nomes, símbolos e padrões culturais, e frequentemente possui respostas para perguntas que os demais sequer sabem formular. Uma personagem com baixo Conhecimento vive mais no presente imediato. Ela pode ser prática, intuitiva ou experiente, mas frequentemente desconhece informações acadêmicas, históricas ou técnicas. Em cena, isso pode se manifestar através de perguntas, interpretações equivocadas ou uma visão mais simples do mundo.
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
A porta está trancada. O corredor atrás deles está cheio de perseguidores. Mateus observa o ambiente por apenas alguns segundos. Extintor. Canos. Válvula de pressão. Trinta segundos depois uma explosão de vapor cobre o corredor e a porta cede. Não era elegante, mas funcionou.
Esperteza representa raciocínio rápido, criatividade, adaptação e capacidade de encontrar soluções inesperadas. Enquanto Conhecimento mede aquilo que você sabe, Esperteza mede o que você consegue fazer com isso. Uma personagem com muita Esperteza é o tipo de pessoa que entra em um prédio desconhecido e descobre três formas diferentes de escapar em caso de emergência. Uma personagem com baixa Esperteza possui dificuldade para adaptar-se quando as coisas saem do esperado.
Personagens com alta Esperteza enxergam possibilidades onde outros veem obstáculos. São improvisadoras, criativas e rápidas para encontrar soluções quando os planos falham. Frequentemente fazem perguntas inesperadas e utilizam recursos de formas pouco convencionais. Já personagens com baixa Esperteza preferem métodos conhecidos e podem ficar perdidas quando a situação foge do controle. Elas não necessariamente são pouco inteligentes, mas costumam precisar de mais tempo para processar problemas novos ou adaptar-se a mudanças repentinas.
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
A criatura continua sussurrando. Promessas. Ameaças. Mentiras. Cada palavra tenta se infiltrar na mente de André. Os outros já recuaram. Alguns choram. Outros tremem. André fecha os olhos. Respira fundo. E continua andando em direção à porta.
Foco representa disciplina mental, autocontrole, concentração e determinação. É a capacidade de continuar avançando quando seria mais fácil desistir. Personagens com Foco elevado resistem melhor ao medo, à dor, à distração e à pressão psicológica. Uma personagem com baixo Foco possui dificuldade para controlar a si mesma quando a situação se torna difícil.
Uma personagem com alto Foco demonstra disciplina. Ela controla emoções, mantém a concentração sob pressão e continua avançando mesmo quando está cansada, assustada ou sofrendo. Em cena, isso pode aparecer através de calma, perseverança e autocontrole. Uma personagem com baixo Foco tende a agir por impulso, distrair-se facilmente ou permitir que emoções dominem suas decisões. Ela pode desistir cedo demais, perder a paciência ou ter dificuldade para manter a atenção em objetivos de longo prazo.
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
Todos atravessam o corredor abandonado. Somente Sofia para. O ar não mudou. A temperatura continua a mesma. O cheiro continua o mesmo. Mas algo está errado. Ela encosta a mão na parede. Por trás do concreto existe uma porta. Uma porta que não deveria existir.
Mandinga representa a conexão de uma personagem com o sobrenatural, o impossível e as Verdades ocultas que sustentam a realidade. Ela mede sensibilidade espiritual, potencial místico e capacidade de interagir com forças além do mundo material. Nem toda personagem com Mandinga elevada é uma feiticeira. Algumas apenas sentem quando algo está errado. Outras atraem fenômenos estranhos sem compreender o motivo. Aquelas com pouca Mandinga são mundanas, sem conexão ao mundo espiritual.
Personagens com alta Mandinga possuem uma relação incomum com o sobrenatural. Talvez sintam presenças invisíveis, tenham sonhos estranhos, percebam coincidências impossíveis ou demonstrem fascínio pelas forças ocultas do mundo. Mesmo quando não entendem o que percebem, raramente conseguem ignorar o estranho. Já personagens com baixa Mandinga costumam ser profundamente mundanas. Elas explicam o impossível através da lógica, ignoram sinais sobrenaturais ou simplesmente não possuem sensibilidade para perceber aquilo que existe além do véu da realidade.
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
A sala parece vazia. Todos já estão indo embora. Então Rafael percebe algo. Uma marca quase invisível. Uma linha de poeira interrompida sob a estante. A estante foi movida recentemente. E atrás dela existe uma passagem.
Percepção representa atenção aos detalhes, consciência do ambiente e capacidade de notar aquilo que os outros ignoram. Uma personagem perceptiva vê, ouve e sente mais do que a maioria. Uma personagem com baixa Percepção vive mais dentro da própria cabeça do que do mundo ao seu redor, ela vê normalmente, mas não presta atenção.
Uma personagem com alta Percepção está constantemente observando. Ela nota mudanças de humor, detalhes fora do lugar, ruídos incomuns e pequenas inconsistências nas histórias das pessoas. Frequentemente faz perguntas baseadas em algo que mais ninguém percebeu. Uma personagem com baixa Percepção vive mais voltada para seus próprios pensamentos, preocupações ou objetivos. Ela pode deixar pistas passarem despercebidas, esquecer rostos, ignorar detalhes importantes ou surpreender-se com coisas que os outros já haviam notado há muito tempo.
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
A discussão ameaça virar uma briga. Armas começam a aparecer. Ninguém escuta ninguém. Então Joana bate a mão na mesa. Uma única vez. O silêncio toma conta do ambiente. "Chega." Ninguém discute.
Respeito representa presença, autoridade, confiança e capacidade de impor sua vontade aos outros. Não é necessariamente simpatia. Pessoas podem admirar, temer ou obedecer alguém por diferentes motivos. Uma personagem com alto Respeito possui uma presença que naturalmente influencia os outros, quando ela fala, as pessoas escutam. Uma personagem com baixo Respeito encontra dificuldade para impor sua vontade.
Personagens com alto Respeito possuem presença. Quando falam, as pessoas tendem a ouvir. Não importa se essa autoridade vem de confiança, experiência, reputação, liderança ou intimidação; sua simples postura influencia o ambiente. Em cena, costumam tomar iniciativa, dar ordens ou assumir responsabilidades naturalmente. Personagens com baixo Respeito frequentemente são ignoradas, interrompidas ou subestimadas. Elas podem ter dificuldade para se impor, evitar confrontos ou sentir que precisam provar constantemente seu valor para serem levadas a sério.
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
O incêndio já tomou metade do prédio. A viga caída bloqueia a saída. Três pessoas tentaram movê-la. Nenhuma conseguiu. Miguel apoia os pés no chão. Respira fundo e empurra. Os músculos protestam. O calor é insuportável. Mas a viga se move. Pouco, mas o suficiente.
Vigor representa força física, resistência, saúde e capacidade de suportar esforço. É a medida da potência do corpo. Personagens com Vigor elevado conseguem correr mais longe, levantar mais peso e sobreviver a condições que derrubariam outras pessoas. Personagens de pouco Vigor são frágeis e vão ter mais facilidade em se machucar do que machucar os outros.
Uma personagem com alto Vigor transmite resistência e potência física. Ela suporta jornadas longas, trabalha sob condições difíceis e encara esforço físico como algo natural. Mesmo quando ferida ou exausta, continua avançando. Uma personagem com baixo Vigor tende a conhecer seus próprios limites muito bem. Ela evita esforços desnecessários, sente o peso do cansaço mais cedo e frequentemente precisa encontrar soluções que dependam de inteligência, influência ou cautela em vez de força bruta. Em vez de enfrentar o obstáculo de frente, procura uma maneira de contorná-lo.
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
Ação (Perícia)
Contexto
Consequências possíveis —
Comumente, personagens tem cinco categorias de perícias, com seis perícias em cada. As categorias são: Ação, Cognição, Educação, Exploração, Influência.
Perícias de movimento físico.
Perícias de compreensão interna.
Perícias de entendimento de mundo.
Perícias passagem e acesso.
Perícias de relações com o outro.
Cenas narrativas compõe a grande maioria das cenas em Enter Darkness. Elas tem uma grande liberdade imaginativa e funcionam quase como uma conversa entre o Narrador e os jogadores, que cocriam a cena. Essa categoria inclui as mais diversas coisas, podendo ter conversas, obstáculos, problemas, pequenas perseguições, violência, traição, eventos sobrenaturais, e muito mais. Enquanto essas cenas são livres, cenas não-narrativas, como as de combate, investigação, embate social e perseguição, são como um mini-jogo dentro do jogo, com regras específicas e acontecimentos engessados, muito mais voltados para a mecânica interna que a narrativa.
Cenas narrativas podem ser longas ou curtas, podem ter muitos testes ou nenhum, podem ser tensas ou tranquilas. Seria impossível tentar descrever todas as possibilidades, portanto não o farei. Ao invés disso, ao discutir os outros tipos de cena vou incluir um pequeno guia de quando escolher ter uma cena daquele tipo ao invés de ter uma cena narrativa. Quando a cena não for de nenhum outro tipo como indicado, ela será narrativa.
Jogadores tem uma seleção específica de ações possíveis para fazerem durante uma cena de combate, ao contrário da liberdade de ação em cenas narrativas. Existem seis tipos de ação: de Violência, de Movimento, Corpo-a-Corpo, de Controle, Locais, e Específicas.
As mais básicas são de violência, que causam dano nos oponentes. As possibilidades são como seguem:
Ação completa — Teste Agilidade (Atletismo)
Ação rápida — Teste Vigor (Briga)
Ação completa — Teste Vigor (Armas Brancas)
Ação completa — Teste Agilidade (Armas de Fogo)
Ação rápida — Teste Percepção (Prontidão)
Ação completa — Teste Vigor (Briga)
Depois temos as de movimento:
Ação rápida
Ação completa
Ação rápida
Ação completa
Existem também ações que só podem ser feitas quando os personagens estão enlaçados em combate corpo-a-corpo, que são de alcance íntimo.
Ação corpo-a-corpo — Teste Vigor (Briga) vs.
Ação corpo-a-corpo — Teste Agilidade (Briga) vs.
Ainda no corpo-a-corpo, temos uma subdivisão, ações de controle:
Ação de controle
Ação de controle
Ação de controle
Ação de controle
Ações locais requerem a opção de serem feitas em suas zonas de combate:
Ação rápida
Ação rápida
Ação completa
Ação completa
Ações específicas:
Zonas de combate são os locais onde ocorrem o embate físico e moral entre duas ou mais forças com objetivos próprios. Toda zona de combate possui: 1. um título, como saguão, laboratório, rua deserta, etc; 2. um tamanho, que pode ser micro, pequeno, médio, grande, ou imenso; e 3. uma ou mais marcas de característica.
A grande maioria das zonas são de tamanho médio. Várias são pequenas, algumas grandes, e raramente são micro ou imensas. A diferenciação dos tamanhos é como se segue:
Características:
Antagonistas agem em sua faixa de Iniciativa sempre após todos os jogadores daquela faixa agirem.
Tipos de antagonistas:
Existem dois fins naturais para uma cena de Investigação, no primeiro, as personagens compreendem algo revelador sobre o mistério; no segundo, o mistério, de algum modo, muda o cenário de forma que continuar a investigação naquele momento seja impossível. Ambos fins ocorrem por meio de dois relógios que ficam ativos no começo de cenas de Investigação: o de Revelação e o de Tensão.
O relógio de Revelação tem um número de segmentos igual à Complexidade do Mistério somada ao número de investigadores. Cada Quebra-Cabeça recebido preenche um segmento, quando todos os segmentos de Revelação são preenchidos, o Mistério Ativo avança em 1 e a Cena de Investigação acaba. Ambos relógios são zerados.
O relógio de Tensão tem um número de segmentos igual à Complexidade do Mistério mais 1, menos o Presságio atual, até um mínimo de 2. Falhas investigativas e reações do Mistério podem preencher segmentos, quando todos segmentos de Tensão são preenchidos, a cena acaba com uma reviravolta negativa. Ambos relógios são zerados.
Há também um terceiro fim possível para a cena. No turno dos jogadores, se todos decidirem abandonar a Investigação, a cena acaba, zerando o relógio de Tensão e aumentando o Presságio em 1. O Relógio de Revelação continua de onde parou, apenas zerando ao fim do capítulo.
Pistas vêm em três variedades, a Comum, de fundo verde, pode ser usada normalmente; a Corrompida, de fundo vermelho, pode vir a dar uma resposta errada, mas nem sempre; e a Trancada, de topo cinza, não pode ser usada a não ser que passe um segundo teste. A Pista Trancada é claramente separável das outras, porém, a Comum e a Corrompida não são. Os jogadores apenas saberão se aquela pista era Comum ou Corrompida depois de gastá-las.
Perigo: Muito Baixo
Tipo: Devorador
Iniciativa: 8
Vida: 2 + Jogadores
Armadura: 2 (Balístico II)
Corpo-a-corpo: 4
Especial:
Movimento:
Violência:
Recompensa:
1–3: —
4–5: Evidência (1 Pista).
6–9: Evidência (1 Pista) ou 1x item pequetito.
10–11: Evidência (2 Pistas), 1x item pequetito.
12: Evidência (2 Pistas), 1x Frasco de Vitae.