the bard of the animus

I've been playing ttrpgs since I was 11, but I never really clicked with any of the systems I tried. There was always something that I just didn't vibe with.

It's not you, it's me...

I first tried out DnD, like any nerdy kid, but I soon saw it wasn't for me. So I just started making shit up, basically. And it was fun, but most of the time that meant that I was just chilling with my friends.

In my mid to late teens, though, I discovered the World of Darkness. Much better suited for me. For a long time that's what I was playing, but it never really fully scratched that itch for me. So I began to try more niche systems.

At some point, I was tired of looking up new things to try, and went back to my old way of doing things, making shit up. But this time, I had something younger me didn't. Experience. So I decided to make up a system from scratch.

Weeeell... Based on a few things, actually, but we'll get there.

Enter: Darkness
Under Construction

Before I go on to talk about Enter: Darkness, I have to give my thanks to the giants that came first. This system would not exist without World of Darkness and Chronicles of Darkness, Call of Cthulhu, and Apocalypse World (special thanks to Monster of the Week). These are the systems which make Enter: Darkness possible, so thanks.


Enter: Darkness is a d12-rolling system

The Basics

Narrative Scenes

Cenas de combate

Quando começa a violência

Soco por soco

Faixas de iniciativa

Ações de combate

Jogadores tem uma seleção específica de ações possíveis para fazerem durante uma cena de combate, ao contrário da liberdade de ação em cenas narrativas. Existem seis tipos de ação: de Violência, de Movimento, Corpo-a-Corpo, de Controle, Locais, e Específicas.

As mais básicas são de violência, que causam dano nos oponentes. As possibilidades são como seguem:

Depois temos as de movimento:

Existem também ações que só podem ser feitas quando os personagens estão enlaçados em combate corpo-a-corpo, que são de alcance íntimo.

Ainda no corpo-a-corpo, temos uma subdivisão, ações de controle:

Ações locais requerem a opção de serem feitas em suas zonas de combate:

Ações específicas:

Zonas de combate

Zonas de combate são os locais onde ocorrem o embate físico e moral entre duas ou mais forças com objetivos próprios. Toda zona de combate possui: 1. um título, como saguão, laboratório, rua deserta, etc; 2. um tamanho, que pode ser micro, pequeno, médio, grande, ou imenso; e 3. uma ou mais marcas de característica.

A grande maioria das zonas são de tamanho médio. Várias são pequenas, algumas grandes, e raramente são micro ou imensas. A diferenciação dos tamanhos é como se segue:

Exemplos de zonas

Características:

Antagonismo

Antagonistas agem em sua faixa de Iniciativa sempre após todos os jogadores daquela faixa agirem.

Tipos de antagonistas:

Cenas de Investigação

Investigação

Ações de investigação

Ações básicas

Ações específicas

Revelação e tensão

Existem dois fins naturais para uma cena de Investigação, no primeiro, as personagens compreendem algo revelador sobre o mistério; no segundo, o mistério, de algum modo, muda o cenário de forma que continuar a investigação naquele momento seja impossível. Ambos fins ocorrem por meio de dois relógios que ficam ativos no começo de cenas de Investigação: o de Revelação e o de Tensão.

O relógio de Revelação tem um número de segmentos igual à Complexidade do Mistério somada ao número de investigadores. Cada Quebra-Cabeça recebido preenche um segmento, quando todos os segmentos de Revelação são preenchidos, o Mistério Ativo avança em 1 e a Cena de Investigação acaba. Ambos relógios são zerados.

O relógio de Tensão tem um número de segmentos igual à Complexidade do Mistério mais 1, menos o Presságio atual, até um mínimo de 2. Falhas investigativas e reações do Mistério podem preencher segmentos, quando todos segmentos de Tensão são preenchidos, a cena acaba com uma reviravolta negativa. Ambos relógios são zerados.

Há também um terceiro fim possível para a cena. No turno dos jogadores, se todos decidirem abandonar a Investigação, a cena acaba, zerando o relógio de Tensão e aumentando o Presságio em 1. O Relógio de Revelação continua de onde parou, apenas zerando ao fim do capítulo.

Mistério ativo

Características básicas

Evidências e quebra-cabeças

Quebra-cabeças

Etiquetas

Tipos de pistas

Pistas vêm em três variedades, a Comum, de fundo verde, pode ser usada normalmente; a Corrompida, de fundo vermelho, pode vir a dar uma resposta errada, mas nem sempre; e a Trancada, de topo cinza, não pode ser usada a não ser que passe um segundo teste. A Pista Trancada é claramente separável das outras, porém, a Comum e a Corrompida não são. Os jogadores apenas saberão se aquela pista era Comum ou Corrompida depois de gastá-las.

O mistério reage

Combatentes

Criaturas sobrenaturais

Vampiros

Vampiro Neonato

Perigo: Muito Baixo
Tipo: Devorador
Iniciativa: 8
Vida: 2 + Jogadores
Armadura: 2 (Balístico II)
Corpo-a-corpo: 4

Especial:

  • Vampiro: Ao chegar a 0 de Vida, entra em Torpor. Deve ser decapitado, queimado, ou empalado para morrer.
  • Veloz: Pode usar uma ação de movimento de graça no começo de seu turno.

Movimento:

  • Movimento estratégico: Mude seu alcance em relação aos combatentes da zona.
  • Retirada: Passe para uma zona de combate adjacente.

Violência:

  • Amedrontar: Afeta uma área; Sanidade (Grave) III, bloqueado por Vontade (6).
  • Bote: De perto; Lesivo (Leve) II; Agarra o oponente.
  • Mordida: Íntimo; Cortante (Grave) I; Drenagem; Perfurante I.
  • Praga: Curto alcance; -1 para cada dado até o fim do combate; Oponente recebe uma Toxina leve bloqueado por Vigor (Atletismo).

Recompensa:

  • Ao atingir apenas Torpor: +1 Marco (Branco), +1 Perdição.
  • Ao atingir Morte: +1 Marco (Branco), +1 Progresso.
  • Role um dado:

1–3:

4–5: Evidência (1 Pista).

6–9: Evidência (1 Pista) ou 1x item pequetito.

10–11: Evidência (2 Pistas), 1x item pequetito.

12: Evidência (2 Pistas), 1x Frasco de Vitae.